
《33号远征队》:约30人核心团队背后的外部协作
一个约 30 人的核心团队,怎样完成一款让人感到规模远超团队人数的游戏?
《光与影:33号远征队》背后,值得看的除了核心成员,还有那些没有被“约 30 人”这个数字概括进去的外部伙伴。

官方游戏画面 © Sandfall Interactive / Kepler Interactive
在 2025 年的两次 AUTOMATON 采访里,开发商 Sandfall Interactive 的负责人谈到了他们怎样分配工作。这里的约 30 人指核心团队,并非参与整部作品的全部人员。来源:2025 年 10 月主创采访
游戏创意总监 Guillaume Broche 在 7 月的采访中介绍,直接使用游戏引擎的工作主要由内部承担,质量测试、本地化和市场推广则有外部支持。Ebb Software 帮助处理 PC 以外的平台适配,并承担了大量优化工作。这让核心团队能够把更多注意力留给游戏制作。来源:2025 年 7 月主创采访

协作分工据AUTOMATON主创访谈整理;配图为官方游戏画面
这份分工,给“团队有多大”增加了另一层含义:一家企业能够完成的事情,还取决于它能否组织好团队之外的专业协作。
但外部伙伴加入后,工作并没有自动变得轻松。

官方游戏画面 © Sandfall Interactive / Kepler Interactive
Broche 在同一采访中坦言,与 Ebb 的协作起初并不容易。他此前在能够内部完成大量工作的公司任职,缺少与另一家公司共享规格信息的经验。熟悉自己业务的人,也需要重新学习怎样把需求和技术信息传递给外部团队。
这一点很容易被成功故事略过。我们看见作品完成,容易想象成“找到厉害的人,交给他们做”。真实的协作里,双方对同一项任务的理解,往往才是需要投入精力的地方。
原来团队里一句话就能说明白的东西,换到合作方那里,可能需要背景、限制和判断标准。外部专业能力发挥得怎样,也取决于企业有没有把这些信息交代清楚。

协作难点据AUTOMATON主创访谈整理
到 10 月的采访中,Broche 又谈到另一种收获:本地化伙伴让游戏覆盖了内部团队难以独立完成的更多语言,乐团录音则增强了音乐的表现力;游戏原本想讲的故事和核心系统仍由自己的创作方向决定。来源:2025 年 10 月主创采访
对企业而言,这个案例提供了一个具体的思考入口:哪些判断必须留在内部,哪些工作能够与外部专业伙伴一起完成?前者决定产品为什么存在,后者可能影响它能以怎样的质量、形式和覆盖范围交到用户手中。

核心团队与外部伙伴的分工 · 编辑整理
对外部工作者而言,专业价值也体现在这里。理解项目正在完成什么,知道自己的交付会被谁接着使用,往往比孤立地把某个文件做完,更接近客户真正需要的帮助。
这个案例中的合作方包含专业公司与团队,不能全部称作个人自由工作者。但它呈现出的分工与沟通问题,同样值得参与项目合作的双方思考。

官方游戏画面 · 发行方公开素材
看完这段开发经历,再回头看“约 30 人”,我们看到的应当是一支知道自己要做什么、也愿意借助外部专长的核心团队,以及让这些专长真正协同起来的工作。
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